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Authors: Douglas Adams

Tags: #ciencia ficción

La vida, el universo y todo lo demas (14 page)

- Pero escucha - repuso Arthur -, lo lamento mucho. Ha habido un malentendido tremendo. Tengo que irme. ¿Tienes reloj? Tengo que colaborar en la salvación del

Universo.

Siguió retrocediendo. Agrajag avanzó más.

- Hubo un momento - siseó -, hubo un instante en que decidí abandonar. Sí. No volvería más. Me quedaría en el otro mundo. ¿Y qué pasó?

Arthur indicó con casuales movimientos de cabeza que no tenía idea y que no quería tenerla. Vio que había retrocedido hasta dar con la piedra negra y fría labrada por quién sabe qué esfuerzo hercúleo en una caricatura monstruosa de sus zapatillas caseras. Alzó la vista hacia la horrenda parodia de su imagen que se erguía ante él. Aún tenía dudas sobre qué significaba el movimiento de una de sus manos.

- Me devolvieron a la fuerza al mundo físico - prosiguió Agrajag - en forma de un manojo de petunias. En un florero, debería añadir. Esa vida breve y feliz empezó, conmigo dentro del florero, suspendida a cuatrocientos cincuenta mil kilómetros sobre la superficie de un planeta especialmente sombrío. Una posición nada sostenible para un florero de petunias, podría pensarse. Y se tendría razón. Aquella vida terminó muy poco tiempo después, a cuatrocientos cincuenta mil kilómetros más abajo. Sobre los restos recientes de una ballena, debería añadir. Mi hermano espiritual.

Con aborrecimiento renovado, lanzó una mirada furibunda a Arthur.

- Al caer - rezongó -, no dejé de observar una astronave blanca, de aspecto ostentoso. Y mirando por una ventanilla de aquella nave fulgurante vi a un Arthur Dent con aire complacido. ¿¡¡Coincidencia!!?

- ¡Sí! - aulló Arthur.

Volvió a alzar la vista y comprendió que el brazo que le tenía confuso representaba una caprichosa invocación a la existencia de un florero de petunias condenadas. No era una idea que saltara fácilmente a la vista.

- Debo marcharme - insistió Arthur.

- Podrás irte - repuso Agrajag - después de que te haya matado.

- No, eso no serviría de nada - explicó Arthur al tiempo que empezaba a subir por la piedra inclinada de su zapatilla - porque tengo que salvar el Universo, ¿comprendes? He de encontrar el Arco Plateado, eso es lo importante. Tarea difícil si estás muerto.

- ¡Salvar el Universo! - espetó desdeñosamente Agrajag -. ¡Deberías haberlo pensado antes de empezar tu venganza contra mí! ¿Qué me dices de cuando estabas en

Stavrómula Beta y alguien...?

- Jamás he estado allí - dijo Arthur.

-...trató de asesinarte y tú te agachaste. ¿A quién crees que acertó la bala? ¿Qué has dicho?

- Que nunca he estado allí - repitió Arthur -. ¿De qué hablas? Tengo que marcharme.

Agrajag se detuvo en seco.

- Debes haber estado allí. Fuiste responsable de mi muerte, tanto allí como en cualquier otro sitio. ¡Un espectador inocente!

- Nunca he oído hablar de ese sitio - insistió Arthur -. Y desde luego, nadie ha intentado nunca asesinarme. Salvo tú. Tal vez vaya más adelante, ¿no crees?

Agrajag pestañeó despacio, en una especie de horror lógico y paralizado.

- ¿No has estado en Stavrómula Beta... todavía? - musitó.

- No. No sé nada de ese sitio. Desde luego, nunca he estado en él, y no tengo intención de ir.

- Pues ya lo creo que irás - murmuró Agrajag con voz entrecortada -, claro que irás. ¡Rayos! ¡Te he traído aquí demasiado pronto!

Se tambaleó mirando frenéticamente alrededor, a su Catedral del Odio.

- ¡Te he traído aquí demasiado pronto, maldita sea! - exclamó, empezando a gritar y a chillar.

Se recobró de pronto y lanzó a Arthur una funesta mirada de odio.

- ¡Voy a matarte de todos modos! - rugió -. ¡Aunque sea una imposibilidad lógica voy a intentarlo de una puñetera vez! ¡Voy a volar toda esta montaña! - gritó -. ¡Veamos cómo sales de ésta, Dent!

Renqueó penosamente, como un pato, hasta llegar a lo que parecía un pequeño altar sacrificial de color negro. Gritaba de manera tan frenética, que realmente se estaba trinchando la cara.

Arthur bajó de un salto de su ventajosa posición, del pie de su propia estatua, y echó a correr para tratar de contener a la enloquecida criatura.

Saltó sobre ella y derribó al extraño monstruo encima del altar.

Agrajag volvió a chillar, se revolvió con violencia durante breves instantes y lanzó a Arthur una mirada feroz.

- ¿Sabes lo que acabas de hacer? - dijo entre gárgaras penosas -. Has venido y me has matado otra vez. Oye, ¿qué quieres de mí, sangre?

Volvió a agitarse con furia en un breve ataque de apoplejía, se estremeció y cayó, dando una fuerte manotada a un botón grande y rojo que había en el altar.

Arthur sufrió un sobresalto de horror y pavor, primero por lo que al parecer había hecho, y luego por el ruido de sirenas y campanas que de pronto cortaron el aire para anunciar alguna emergencia clamorosa. Lanzó una mirada frenética alrededor.

La única salida parecía ser el camino por donde había entrado. Se precipitó hacia él, tirando por el camino la fea bolsa de imitación de piel de leopardo.

Se apresuró al azar, caprichosamente, por el complejo laberinto, y parecía cada vez más encarnizadamente perseguido por bocinas de coche, sirenas y luces intermitentes.

De pronto, al volver una esquina vio luz delante de él.

No destellaba. Era la luz del día.

19

Aunque se ha dicho que dentro de nuestra Galaxia sólo en la Tierra se considera a Krikkit (o criquet) como tema apropiado para un juego, y que por esa razón se ha rehuido la Tierra, eso sólo se aplica a nuestra Galaxia y, más concretamente, a nuestra dimensión. En algunas dimensiones más altas piensan que pueden complacerse más o menos a sí mismos y, desde hace billones de años o desde cualquiera que sea la equivalencia tridimensional de ese tiempo, se juega una variante propia llamada Ultracriquet Brockiano.

Con franqueza, se trata de un juego desagradable (dice la Guía del autoestopista galáctico), pero cualquiera que haya estado en las dimensiones más altas sabrá que en ellas hay un montón de salvajes peligrosos a quienes se debería aplastar, y podría acabarse con ellos si alguien ideara un medio de disparar proyectiles en ángulo recto hacia la realidad.

Este es otro ejemplo de que la Guía del autoestopista galáctico contrataría a todo aquel que quisiera salir a la calle para que le roben, sobre todo si ellos están paseando por la tarde, cuando anda por allí poco personal contratado.

En esto hay una cuestión fundamental:

La historia de la Guía del autoestopista galáctico está llena de idealismo, de lucha, de desesperanza, de pasión, de éxito, de fracaso y de pausas para almorzar enormemente largas.

Los primeros orígenes de la Guía, junto con la mayoría de los libros de contabilidad, se han perdido en la niebla del tiempo. Para otras teorías, más curiosas, acerca de dónde se perdieron, véase más abajo.

Sin embargo, la mayoría de las historias que han llegado hasta nosotros, hablan de un editor fundador llamado Hurling Frootmig.

Se ha dicho que Hurling Frootmig fundó la Guía, estableció sus principios fundamentales de honradez e idealismo y fue a la quiebra.

Siguieron muchos años de penuria y de examen de conciencia durante los cuales consultó a sus amigos, se sentó en habitaciones oscuras con un estado de ánimo ilegal, pensó en esto y en aquello, se dedicó a levantar pesas y luego, tras un encuentro fortuito con los Santos Monjes Yantadores de Voondoon (que sostenían que, así como el almuerzo era el centro de la jornada temporal del hombre y ésta podía tomarse como una analogía de su vida espiritual, el Almuerzo podía a) considerarse como el centro de la vida espiritual del hombre y b) celebrarse en restaurantes bonitos y alegres), volvió a fundar la

Guía, estableció los principios fundamentales de honradez e idealismo y dónde podía uno meter ambas cosas, y llevó la Guía a su primer gran éxito comercial.

También empezó a crear y explorar el papel editorial de la pausa para almorzar, que a continuación desempeñaría una función vital en la historia de la Guía, pues significaba que el trabajo lo hacía realmente cualquier transeúnte que le diera por entrar una tarde en los despachos vacíos y viese algo que mereciera la pena hacer.

Poco después de esto, la Guía fue adquirida por Publicaciones Megadodo de Osa Menor Beta, poniendo así todo el asunto sobre una base financiera muy saludable y permitiendo que el cuarto editor, Lig Lury, hijo, acometiera unas pausas para almorzar de alcance tan asombroso, que hasta los esfuerzos de editores recientes, que han empezado a patrocinar pausas para almorzar con fines caritativos, parecen en comparación simples emparedados.

De hecho, Lig nunca renunció formalmente a su condición de editor; una mañana se limitó a salir tarde de su despacho y no ha vuelto. Aunque ya ha transcurrido más de un siglo, muchos miembros del personal de la Guía siguen conservando la idea romántica de que sólo ha salido a tomar un croissant de jamón, y que volverá a cumplir una tarde de trabajo continuado.

En sentido estricto, desde Lig Lury, hijo, a todos los editores se les ha designado como interinos, y el despacho de Lig aún se conserva del modo que él lo dejó, con la adición de un pequeño letrero que dice: «Lig Lury, hijo, Editor, Desaparecido, probablemente para comer.»

Algunos elementos difamatorios y subversivos apuntan a la idea de que Lig realmente pereció en los primeros experimentos extraordinarios para llevar una contabilidad alternativa. Muy poco se sabe de esto, y aún se dice menos. Todo aquel que llegue a observar, y mucho menos a indicar el hecho curioso pero enteramente fortuito de que en cada mundo en el cual la Guía ha establecido un departamento de contabilidad ha perecido poco después en la guerra o en alguna catástrofe natural, se expone a que le demanden judicialmente hasta quedar hecho trizas.

Un hecho interesante, aunque enteramente aparte, es que dos o tres días antes de la demolición del planeta Tierra para dar paso a una vía de circunvalación hiperespacial, se produjo un crecimiento dramático en el número de OVNIS avistados, no sólo sobre el campo de criquet de Lord's, en St. John Wood, Londres, sino también en el cielo de Glastonbury, en Somerset.

Desde hace mucho se relaciona a Glastonbury con mitos de antiguos reyes, brujería, actividades profanas y curación de verrugas; ahora se ha elegido como sede de la nueva oficina de contabilidad de la Guía, trasladándose la teneduría de diez años a una colina mágica justo en las afueras de la ciudad pocas horas antes de que aparecieran los vogones.

Por extraños e inexplicables que sean, ninguno de estos hechos es tan raro o incomprensible como las reglas del juego del Ultracriquet Brockiano, tal como se practica en las dimensiones más altas. Todo el conjunto de reglas es tan complejo y enorme, que la única vez que se encuadernaron en un solo volumen sufrieron un colapso gravitatorio y se convirtieron en un Agujero Negro.

Sin embargo, damos a continuación un breve resumen:

REGLA PRIMERA: Déjese crecer por lo menos tres piernas más. No las necesitará, pero entretendrán a la multitud.

REGLA SEGUNDA: Encuentre un buen jugador de Ultracriquet Brockiano.

Reprodúzcalo clónicamente varias veces. Eso ahorra mucho tedio a la hora de la selección y del entrenamiento.

REGLA TERCERA: Ponga a su equipo y al grupo contrario en un campo grande y construya un muro alto en torno a ellos. La razón de ello es que, si bien el juego es un gran deporte de masas, la frustración experimentada por el público al no poder ver lo que pasa, les lleva a imaginar que se trata de algo mucho más emocionante de lo que en realidad es. Una multitud que acabe de presenciar un partido más bien aburrido experimenta mucha menos afirmación vital que una muchedumbre que cree que acaba de perderse el acontecimiento más dramático de la historia del deporte.

REGLA CUARTA: Arroje diversos artículos deportivos a los jugadores por encima del muro. Vale cualquier cosa: palos de criquet, bates de cubo base, pistolas de tenis, esquíes, todo lo que se pueda tirar con buen impulso.

REGLA QUINTA: Los jugadores procederán entonces a equiparse tan bien como sepan con lo que encuentren a su disposición. Siempre que un jugador «marque» a otro, debe echar a correr inmediatamente y disculparse a distancia prudencial.

Las disculpas deben ser concisas, sinceras y, para mayor claridad y tantos, emitidas mediante un megáfono.

REGLA SEXTA: El equipo triunfador será el primero que gane.

Es curioso que, cuanta más obsesión por el juego hay en las dimensiones más altas, menos se practica, pues la mayoría de los equipos rivales se hallan ahora en permanente estado de guerra mutua por razones de interpretación de dichas reglas. Y todo esto es para bien, pues a la larga una buena guerra es psicológicamente menos dañina que un larguísimo partido de Ultracriquet Brockiano.

20

Mientras Arthur corría como una flecha, bajando jadeante por la falda de la montaña, sintió que a sus espaldas se movía muy despacio toda la masa del promontorio. Hubo un trueno, un rugido, un movimiento confuso y un golpe de calor a lo lejos, por detrás y por encima de él. Siguió corriendo, enloquecido de miedo. La tierra empezó a desprenderse, y súbitamente comprendió la fuerza de la expresión «desprendimiento de tierras» de un modo que nunca se le había manifestado hasta entonces. Para él siempre había sido una frase, pero de pronto era horriblemente consciente de que, referido a la tierra,

«desprenderse» es algo extraño y desagradable. Y eso hacía mientras él caminaba sobre ella. Se sintió enfermo de miedo y de temblores. El terreno se abrió, la montaña trastabilló. Arthur resbaló, cayó, se levantó, volvió a resbalar y echó a correr. Empezó la avalancha.

Piedras, pedruscos y peñas pasaban a su lado haciendo cabriolas como perritos torpes, sólo que muchísimo más grandes, duros y pesados, y casi infinitamente más capaces de matar si caían encima de uno. Los ojos de Arthur brincaban con ellos y sus pies bailaban al ritmo del suelo. Corría como si la carrera fuese una enfermedad terrible que le hiciera sudar, y su corazón latía con violencia al ritmo del sordo frenesí geológico que le rodeaba.

La lógica de la situación, es decir, que estaba claramente destinado a sobrevivir si ocurría el próximo incidente anunciado en la historia de su involuntaria persecución de Agrajag, no lograba imponerse en absoluto en su imaginación ni ejercer sobre él freno alguno que le contuviese. Siguió corriendo. El miedo a la muerte estaba en su interior, bajo él y sobre él, al tiempo que se aferraba a sus cabellos.

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