La fabulosa historia de los pelayos (31 page)

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Authors: Oscar García Pelayo

Tags: #Ensayo, #Biografía

En esta estadística que he creado tirando 10.000 bolas para simular una mesa aleatoria encontramos todos los patrones de la aleatoriedad que nos servirá para comparar con otras mesas reales que veremos después.

En la parte baja del cuadro están a la izquierda y a dos columnas todos los números de la ruleta europea colocados en su disposición real empezando por el 0 y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj (0, 32 15, 19, 4, 21, 2, 25, etc.). Tenemos destacados aquellos que han salido más, no solamente atendiendo a su probabilidad, que es una vez de 37, sino incluso de las necesidades de ganancia, es decir más de una vez de cada 36 bolas. Si la media de plenos obligados para no perder con cualquier número sería 1.000/36 = 27,77, nuestro 0 ha salido 40 veces; por eso anda en 40 – 27,77 = 12,22, que son sus positivos o los plenos que había hecho de más y por tanto tendríamos de ganancia. Cuando el 20 tiene –44,78 es que perdería ese número de fichas en las 10.000 bolas tiradas.

En el primer renglón tenemos que la suma total de positivos de todos los números afortunados es +127 (la media de una mesa aleatoria en nuestra primera tabla es de +126) lejos del límite blando (LB), que se encuentra al principio del segundo renglón, y que para esa cantidad de bolas que es +174. A su lado se encuentra las referencias de mesas «tendenciosas» conocidas, (todo sacado de la primera tabla) que demuestra que incluso la más floja (mesa C) se halla con sus +195 muy lejos de los mediocres resultados que empiezan a demostrar que estamos ante una mesa aleatoria donde los números que han salido más lo han hecho por casualidad, por lo que mañana saldrán posiblemente otros.

Si volvemos al primer renglón vemos que se nos indica que nuestro mejor número ha sacado un +24 (es el 2) pero que el límite para un sólo número (L1) es de +41, o sea que es bastante normal que el 2 haya sacado esa cantidad que no es significativa. Por si queremos echar cuenta se nos indica con L2, L3 y L4 los límites de los dos, tres y cuatro mejores números, tal como vimos en las segundas tablas (nuestros dos mejores serían el 2 y el 4 que suman un total de +42 cuando su límite estaría en +70). Nada de nada por esta parte.

En la mitad del segundo renglón NA 4 quiere decir que es difícil que haya más de cuatro números seguidos con positivos (nosotros sólo tenemos dos). AG 60 nos dice que la suma de positivos de la agrupación de números seguidos no es fácil que pase de sesenta (en nuestro caso el 0 y 32 suman sólo +21). AD 46 es un caso particular de la suma de los dos mejores números contiguos (igualmente 0 y 32 que no llegan a la mitad de ese límite).

Después de indicarnos la cantidad de números con positivos (hay 12) y las 10.000 bolas estudiadas, pasamos al último renglón que abre con el chi cuadrado de la mesa. En este caso los 37,18 sirven para ser comparados con las tres cifras fijas que vienen a continuación: 50,96 (límite blando del chi), 67,91 (límite duro) y 35,33 que es normal de una mesa aleatoria. Está otra vez claro que eso es lo que tenemos.

Sigue DV-751 que es la desventaja normal que con estas bolas debe acumular cada número (es lo que gana el casino). Aquellos que ronden esta cantidad (el caso del 3) han salido según su probabilidad de uno de 37, pero no la exigida de uno de 36 para no perder dinero. Finalizamos con el nombre dado a la mesa.

De la esperada mediocridad de esta ruleta pasamos al análisis de la mejor mesa que vamos a ver en estos ejemplos. Como todas las siguientes son mesas reales que hemos jugado (en este caso nuestros amigos submarinos) en el mismo casino y en las mismas fechas. La mejor, la cuatro:

¡Qué diferencia! Aquí casi todo está fuera de límite: los positivos (+363) lejos del límite blando de 185. La mesa no llega a A pero pasa con creces la categoría de B. El formidable chi de 129,46, lejísimos del límite duro fijo de 67,91 nos da la absoluta certeza matemática de las fortísimas tendencias que esta máquina experimenta. El magnífico 11 llega a un +73 muy superior al límite de un número (L1 46), el 11 y el 17 rompen el L2, que si le añadimos el 3 rompen el L3, que más el 35 rompen el L4 con la friolera de +221 que fulminan el L4 (126). No se bate la marca de números seguidos con positivos (NA 4) pues lo máximo que tenemos son dos, pero se pulveriza AG 66 con la mejor agrupación 35 y 3, con la que forman 17 y 34 y también con la 36 y 11. Los números contiguos que vienen marcados como AD 52 vuelven a ser batidos por nada menos que estas tres mismas agrupaciones que se muestran muy seguras.

Por último es preciso constatar que las grandes agrupaciones negativas que van del 30 al 16 y también del 31 al 7 parecen montículos que rechazan la bola, sobre todo después de verlos en el gráfico en la misma disposición que se encuentra en la redonda ruleta. Jugando a todos los números positivos (quizá sin el 27) obtendremos aproximadamente 25 plenos de ganancia en mil bolas jugadas (la mesa está entre B y A, con 20 y 30 plenos de expectativa en cada caso). Es prácticamente imposible que no se gane jugando estas mil bolas, para lo que haría falta una semana. Otra cuestión es con qué valor de ficha, dependiendo de la banca que dispongamos. Un consejo: juegue cada ficha la milésima parte de la banca. Que dispone de 30.000 euros, pues a 30 euros cada ficha. Son los famosos cálculos de la «Teoría de la ruina» para precisamente no arruinarse en una mala racha.

Otra mesa con interés, la siete:

Esta mesa siete, con muchas bolas, está fuera de límite en positivos y en chi pero no llega a la calidad C. Tiene, sin embargo, una gran zona que va del 20 al 18 que tiene casi +200 ella sola, que rompe todos los NA, AG y AD que, aunque medidas secundarias, tienen aquí su valor. No cabe duda que ahí pasa algo sobre todo si se la compara con la malísima zona enfrentada que va del 4 al 34 (yo no salvaría al 21). Debe haber una cuesta abajo que se detecta en esta casi radiografía. La cuesta parece que termina en el magnífico 31. Añadir el 26.

Por último una típica ruleta media que vale menos de B pero más que C y que ya está fuera de límite con tres zonas muy bien definidas que dan una gran tranquilidad ya que no tiene excesiva calidad pero, con tantas bolas, se convierte en muy segura. Mesa ocho:

Es la primera vez que se publican estas auténticas radiografías del alma de las ruletas.

Mi más lejano deseo es animar a nadie que, malentendiendo este anexo, juegue alegremente a los números que más haya visto salir en una ruleta mientras estaba cenando. Eso no es significativo y desde luego no me hace ilusión aumentar las ganancias de los casinos con jugadores que creen que están practicando un sistema infalible. Hacen falta muchas tiradas para tener seguridad de la ventaja de algunos números. No jueguen antes.

Vigilen cuando encuentren una joya para que no se la toquen o modifiquen en parte o todos sus elementos. Si esto ocurriese (lo que es ilegal pero nadie lo impide), tienen que volver a estudiarla como si de una nueva se tratara.

Por mucha ventaja que se tenga (y estas ruletas rondan un 6 % neto, es decir, más del doble que la teórica ventaja de 2,7 % del casino) no viene mal que la suerte les ayude. Así se lo deseo.

II. SISTEMA DE PÓQUER TEXAS HOLDEM

Hay diferentes variedades de póquer en internet y en las salas de juego. En este apéndice sólo hablaré de la más importante, y siempre en su tipo de apuesta con límite (hay tres formas de posibles apuestas: sin límite, con el límite de la cantidad del pot o pozo y con límites claros y prefijados), ya que es la única que acepta un riguroso análisis matemático basado en la probabilidad en relación con el gasto y posible ganancia, que es la base de todo juego científico.

El anexo de ruleta y el de la quiniela son completamente originales y se publican ahora por primera vez. En este de póquer sólo hago trascripción de conocimientos que adquirí en la lectura de magníficos libros americanos de autores como David Sklansky, que tiene excelentes monografías sobre esta modalidad de juego y un libro clave como es Theory of poker, que contiene todos los fundamentos esenciales para entender cada momento de la partida. Con estos elementos di las primeras nociones a Juan Carlos Mortensen y ahora lo hago, añadiéndole la experiencia de miles de horas en salas de juego y sobre todo en partidas de internet, con mis hijos Guzmán y Óscar.

Además de estos libros en inglés, un amigo y socio en el asunto de las apuestas deportivas, Diego Pradera Wagner (descendiente directo del músico alemán) va a publicar próximamente Póquer con q, el primer libro en español sobre el póquer, con abundantes estudios matemáticos y probabilísticos, hechos, con numerosas tablas, por este profesor de estadística. De su capítulo dedicado a explicar las elementales reglas del juego transcribo íntegramente estas líneas. Adelante, Diego:

El Texas es la variedad más conocida y jugada de póquer, tanto privadamente como en casinos. De hecho es la variedad de póquer que se utiliza para jugar el campeonato del mundo.

Sus principales ventajas son:

1. Es un juego muy ágil.

2. Es una variedad muy técnica.

3. Es fácil de entender su mecánica.

4. Es la base de todas las variedades modernas del póquer.

Por estos motivos, creo especialmente importante empezar a aprender a jugar al póquer a través del Texas.

En lo posible voy a intentar traducir al español todos los términos técnicos; sin embargo, algunos no tienen posible traducción, por lo que los utilizaré en inglés. En los que sí se pueda, escribiré en inglés su nombre verdadero «entre comillas y en cursiva».

Al Texas se juega con una baraja francesa de 52 cartas (por supuesto sin comodines), en una mesa, normalmente ovalada, desde 2 hasta 10 jugadores. Normalmente, al jugarse en casinos, se juega con crupier, que es el encargado de dirigir el juego y barajar las cartas. No obstante existe una ficha a la que se llama «repartidor», «dealer», que es la que marca quien está repartiendo cartas en esa mano (aunque lo haga el crupier).

El valor de la apuesta de la partida está establecido, y así podremos tener mesas de 1&2, 2&4, 3&6, 5&10, 10&20, etc. La primera cantidad muestra la postura que se utilizará en las dos primeras rondas de apuestas, mientras que la segunda cantidad marca la apuesta que se utilizará en las tercera y cuarta ronda de apuestas.

El objetivo del juego es hacer la máxima jugada de póquer (cinco cartas), utilizando para ello 7 cartas, las dos que cada jugador tiene en su mano, y las 5 que aparecerán boca arriba en la mesa. Se puede utilizar cualquier combinación de 5 cartas, como por ejemplo las dos de la mano y tres de la mesa, una de la mano y cuatro de la mesa, o incluso las cinco de la mesa y ninguna de la mano. En otras palabras, utilizamos las cinco mejores cartas de las siete disponibles.

El orden de la partida es el de las agujas del reloj.

Los dos jugadores posteriores al repartidor han de apostar los ciegos, «blind». Estos consisten en media postura para el primero y una para el segundo. Así pues, antes de dar las cartas, una mesa de 10&20 euros, donde el repartidor sea el jugador 1, quedaría de este modo:

Una vez colocados los ciegos, se empiezan a repartir las cartas, DOS A CADA JUGADOR, evidentemente, boca abajo, (aunque las pondremos boca arriba para que podamos ver el desarrollo de la jugada), empezando el reparto por el jugador número dos, es decir el que puso el ciego pequeño, «small blind». Supongamos que las cartas que se reparten son:

Cuando las cartas estén repartidas, empezará hablando el jugador 4, es decir el que esté a la izquierda del jugador que puso el ciego grande, «big blind».

Este jugador tiene tres opciones:

1. TIRAR. — «Fold». En cuyo caso renuncia a jugar esta mano, y no pierde nada.

2. VER. — «Call». En cuyo caso iguala la apuesta de 10 euros del jugador 3.

3. SUBIR. — «Raise». En cuyo caso sube la apuesta a 20 euros, el resto de los jugadores tendrán que igualar esta nueva apuesta, subirla o tirarse.

Es importante señalar que en este momento, en una partida de Limit no se puede subir cualquier cantidad, sino siempre de 10 en 10 euros.

El número máximo de subidas posibles entre todos los jugadores está previamente establecido (supongamos que tres), y suele ser de tres o cuatro subidas, aunque en ocasiones puede ser otro número.

Cuando la mano vuelva a los jugadores que pusieron los ciegos, estos procederán igual que los demás, pero con la particularidad de que si se tiran perderán sus ciegos. Esto es extensible a aquellos jugadores que igualaron los ciegos pero no quieren jugar más cantidad. Supongamos que nuestra situación fuese la siguiente:

Los jugadores 4 y el 5 tenían malas cartas, por lo que optaron por tirarse. Por el contrario el jugador 6 tiene una buena mano, por lo que ve la apuesta, y pone 10 euros. El jugador 7 también se tira, y el 8, con dos ases, (la mejor jugada posible), decide subir la apuesta a 20 euros. El jugador 9 debería subir a 30 euros, pues también tiene una jugada muy buena, sin embargo, considera que eso asustaría a los demás jugadores, por lo que decide ver sólo los 20 euros, y no dar pistas de su excelente jugada. El jugador 10 y el 1 se tiran, y ahora la mano vuelve al jugador 2, que ya ha puesto 5 euros. Tiene un A8 de diamantes. No es para volverse loco, pero tampoco es mala jugada, supongamos que también ve los 20 euros. El jugador 3 debería tirarse, y el jugador 6 aguantar y ver.

Así pues, la mesa quedaría:

Cuando haya concluido la primera ronda de apuestas, el crupier llevará todas las fichas al centro de la mesa, en este caso 90 euros, y extraerá tres cartas de la baraja. A estas tres cartas se les llama FLOP.

Supongamos que esas cartas fuesen:

Después del FLOP empieza una nueva ronda de apuestas, también de 10 euros. A diferencia de otras variedades de póquer, no empieza hablando el último que subió sino el primero en orden desde el dealer, es decir, en nuestro caso, el jugador 2.

Las opciones que tiene un jugador al principio de la segunda ronda son:

1. APOSTAR. — «Bet». En cuyo caso realiza la primera apuesta.

2. PASAR. — «Check». En cuyo caso ni apuesta ni se tira, ya que no hay apuesta aún. Evidentemente el jugador 2 optaría por pasar, ya que es imposible ligar color de diamantes, y su jugada tiene pocas posibilidades. El jugador 6 ya tiene escalera al rey. Es una jugada magnífica ya que hay que recordar que estamos jugando con toda la baraja, por lo que apostaría los 10 euros. El siguiente jugador, el 8, después de la primera apuesta tiene las siguientes opciones:

1. TIRAR. — «Fold». En cuyo caso renuncia a jugar esta mano, y pierde lo puesto hasta ese momento.

2. VER. — «Call». En cuyo caso iguala la apuesta de 10 euros del jugador 6.

3. SUBIR. — «Raise». En cuyo caso sube la apuesta a 20 euros, el resto de los jugadores tendrán que igualar esta nueva apuesta, subirla o tirarse.

Con dos ases, es seguro que verá o subirá, supongamos que sólo ve.

El jugador 9 tiene el trío máximo, y no sabe, ni se lo imagina, que el 6 ya tiene escalera, por lo que sube la apuesta a 20 euros. El jugador 2 se tira, y el 6 vuelve a subir hasta 30 euros, por lo que el 8, que aún puede ligar color de corazones o escalera, ve la apuesta; el jugador 9, vuelve a subir hasta 40 euros, y el jugador 6 sólo puede verlo, pues ya se han realizado las tres subidas que tenía estipulada esta partida. El jugador 8 ante la sucesión de subidas, opta por retirarse.

Hagamos un alto aquí, para ver cómo se han comportado estos jugadores.

El jugador 2 ha actuado correctamente, ya que sus posibilidades eran prácticamente nulas; sólo le salvaba que apareciesen una jota y una dama y que ninguna de ellas fuese de corazones, ya que de serlo podrían ganarle con color.

El jugador 6 ha actuado correctamente, ya que tiene la jugada máxima en este momento y por lo tanto le interesa aumentar la apuesta todo lo posible. Así pues, ha subido en todos sus turnos mientras le ha sido posible. El hecho de que el jugador 9 le haya replicado en dos ocasiones le hace pensar que éste lleva la misma jugada, es decir QJ, o un trío.

El jugador 8 ha jugado excelentemente, ya que primero ha visto la apuesta sin subir, y después ha sabido tirarse (lo que no es fácil de hacer con dos ases en la mano), ante una situación que él veía que le iba a costar mucho dinero.

El jugador 9 también ha actuado correctamente, pues si se dobla una carta tendrá full o póquer.

En cuanto a dinero, teníamos 90 euros anteriormente, y en esta ronda de apuestas, los jugadores 6 y 9 han puesto 40 euros cada uno, y el 8, sólo ha puesto 30, pues se ha retirado ante la última subida. Por tanto, ahora tendremos; 90 + 40 + 40 + 30 = 200.

Nos quedan ya sólo dos jugadores, el 6 con la jugada máxima en este momento, y el 9 con el trío máximo.

En este momento se extrae una cuarta carta, a la que se denomina TURN. La situación sería la siguiente:

En este momento, el jugador 6 sigue teniendo escalera, pero el 9 ya tiene un full de reyes.

La partida continuaría del mismo modo que antes, pero con apuestas y subidas de 20 euros, hasta que se extraiga la quinta carta a la que se denomina RIVER. Después de esta última carta, aún quedará una ultima ronda de apuestas, también de 20 euros, pasado lo cual, el jugador que ha realizado la última apuesta o subida, tendrá que enseñar sus cartas; si el otro le gana, tendrá que enseñarlas, si no es así, no tiene obligación de hacerlo y el jugador 9 ganará la mano (el 6 ya no tiene posibilidades), llevándose la totalidad de lo que haya en el centro de la mesa a lo que se denomina POT, menos una parte que se quedará el casino, y que está establecida de antemano, no sobrepasando el 5% del total de la mano. Lo normal es el 2-3 %, pero es muy variable, dependiendo del número de jugadores, nivel de la mesa, etc.

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