La fabulosa historia de los pelayos (32 page)

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Authors: Oscar García Pelayo

Tags: #Ensayo, #Biografía

Acabada esta mano todo el proceso se repetirá en la siguiente donde el repartidor, «dealer», será el jugador 2.

Una de las características más interesantes del Texas Limit es que la partida es indefinida, es decir, no tiene duración. Cada jugador puede levantarse de la mesa cuando lo estime oportuno, tanto si gana, como si pierde. Para evitar picarescas, todo jugador que se siente en una mesa que ya esté en funcionamiento ha de poner un «ciego» extra aunque no le corresponda.

Gracias Diego, aquí termino con la transcripción. Vamos con algunos conceptos estratégicos (que él analiza con una profundidad propia de una monografía y que yo tocaré someramente).

Cartas que deben ser jugadas antes del flop: Todas las parejas y las grandes conectadas: AK, AQ, AJ, A10. Con estas cartas se debe subir, no simplemente querer, en todas las posiciones. Se trata con esta subida de eliminar jugadores, que con cartas mediocres puedan animarse a ver el flop donde puedan hacer combinaciones peligrosas para nuestras cartas. Si con AQ hacemos una subida que disuade a un jugador con un 4-6 a ver el flop y luego sale 4-4-Q, vamos probablemente a ganar una mano que de no haber subido perderíamos. Igual ocurriría si fuéramos con la jugada máxima, pareja de ases: perderíamos contra el trío de cuatros del flop, por eso es fundamental echar jugadores de la mano porque lo que importa no es ganar mucho dinero con una pareja de ases, sino ganar muchas manos con ella. (Juan Carlos dice que esta gran pareja es para ganar muchas veces poco dinero, no para ganar mucho, algunas veces.)

Hay otras cartas conectadas que deben ser jugadas según su posición y situación del juego. KQ son buenas cartas pero jugadas en tercera posición después de una subida de un jugador anterior es una imprudencia porque si nos enfrentamos a AK o AQ o a unas parejas de A, K o Q, cosa perfectamente posible, estamos en una inferioridad tremenda. Hay que tirarlas. Pero si en esa misma posición nos llega una mano a la que nadie ha ido a luchar con los ciegos, debemos subir, para intentar echar a los jugadores siguientes esperando que ninguno tenga cartas mejores, y, sobre todo, para enfrentarnos con los obligados que, de media, tendrán cartas peores.

Un Q10, al principio, son cartas que hay que tirar. Al final, podemos igualar, si no se ha subido, e incluso subir si nadie ha jugado.

Estas cartas relativamente buenas son KQ, KJ, K10, QJ, Q10 y J10.

Cualquier grande con un nueve (A9, K9, Q9, J9, 109) sólo se debe jugar en última posición y con una mano que venga sin subidas. Ningunas otras cartas altas deben ser jugadas nunca.

Tampoco se deben jugar cartas conectadas y medianas (7-8, 5-7) ni aunque sean del mismo color, que le añaden algo de valor pero no tanto como el que creen muchos principiantes.

Cuando nos encontramos en los ciegos sólo debemos aceptar una subida si nuestras cartas tienen dos, uno o ningún hueco para hacer escalera (4-6) o que son del mismo color: estamos defendiendo el dinero ya expuesto. El pequeño ciego tiene que restringir bastante más esta regla ya que su exposición es la mitad menor.

He dejado para el final el análisis del valor de las parejas que se tienen en mano. Incluso la más pequeña tiene algo de ventaja contra las mejores cartas (AK, incluso de color) que no sean parejas.

Éste es uno de los muchos análisis que he realizado en el ordenador para complementar datos encontrados en los libros que antes mencioné:

Las cartas tienen su valor (el diez está como 0) y las acompaño con la letra de su color (d, diamantes, p, picas, t, tréboles y c, corazones).

Vemos que la simple pareja de dos gana a AK del mismo color por un 50,53 % contra el 49,46 %.

Estas parejas se deben de jugar con agresividad, subiendo, pero si son pequeñas y no han hecho trío en el flop es mejor tirarlas cuando se va contra varios jugadores, ya que es casi seguro que alguno de ellos tenga ya una pareja mayor con las cartas de la mesa.

Ver el flop con las cartas correctas supone hacerlo aproximadamente un 20 % de las veces (una de cinco), por lo que si encontramos que en una partida se va a ver las tres primeras cartas de la mesa por encima del 30 %, sabremos que hay por lo menos un jugador fácil, y por tanto interesante, que nos ayude a jugar. Si todo el mundo juega como nosotros, mejor no entrar porque no hay ventaja, al menos en esta importante fase.

Una vez que ha salido el flop debemos atacar siempre que pensemos que vamos a ir si somos atacados: mejor llevar la iniciativa que simplemente igualar la apuesta de otro.

Debemos seguir en la partida si hay solamente una apuesta en el caso de que ya tengamos una pareja de cualquier tipo (mejor la más alta, pero todas valen), un proyecto de cualquier escalera o cuatro cartas de color a la espera de la quinta. Si ha habido una apuesta y una subida cuando nos llega el juego, sólo debemos seguir si nuestra pareja es la más alta, la escalera que buscamos es a dos puntas o tenemos cuatro de color. En los demás caso debemos tirar las cartas.

Al salir la cuarta carta en la mesa la apuesta será del doble y ya debemos tener nuestra jugada hecha o estar en un buen proyecto como los de escalera o color que referíamos antes. Nuestra pareja debe ser la más alta o, si acaso, la segunda mejor, teniendo la fundada sospecha de que nuestro único rival (nada que hacer si hay más de uno) no lleva la carta mayor.

Con la quinta carta en la mesa sólo debemos apostar cuando creemos casi con toda seguridad que ganaremos la mano. En caso contrario será mejor pasar porque si metemos y nos quieren será posiblemente para ganarnos. Cuando pasemos, debemos de ir a ver las cartas cuando pensemos que tenemos al menos un 40% de posibilidades de ganar la mano.

Estas sucintas reglas se basan en análisis matemáticos de la probabilidad de ligar la jugada mayor según el número de cartas que nos hacen esa jugada en relación con las cartas que no hemos visto.

Cuando sale el flop conocemos nuestras dos cartas y las tres de la mesa, contra esas cinco conocidas hay 52 – 5 = 47 que no conocemos. Cuando ha salido la cuarta carta conocemos seis y quedan 46 desconocidas.

Veamos el siguiente cuadro que confeccioné para Juan Carlos Mortensen y que tan buen uso supo darle en la jugada decisiva del mundial que ganó:

Cuando queremos ver la cuarta carta y tenemos ocho que nos convienen (caso del proyecto de escalera a dos puntas) vemos la probabilidad de que al final la consigamos es de 31,45%, casi una de tres veces. Si ya estamos en la cuarta carta, todavía no tenemos la escalera y la queremos ver en la quinta, la probabilidad baja al 17,39 % ya que nos valen ocho de cuarenta y seis que no hemos visto. Como esto significa una vez de cada 5,74 veces es necesario que haya en el pot seis veces más dinero que lo que cuesta la apuesta para que merezca la pena buscar esa carta que falta. Si el proyecto es de color, las cartas que nos quedan serán nueve, que tiene algo más de probabilidad que el proyecto anterior. Está claro que cuando buscamos una escalera para la que sólo nos valen cuatro cartas en el último lance de la partida sólo tenemos un 8,69% de conseguirla, o lo que es lo mismo, la haremos una de 11,5 veces. Normalmente no hay en el pot doce veces más de lo que vale la apuesta para justificarla. Es típico de jugadores débiles buscar la escalera en estas circunstancias, lo que les cuesta mucho dinero en el medio plazo.

Cuando Juan Carlos se encuentra en la final del mundial y su rival se lo juega todo después del flop, analiza que tiene una K y una Q ambas de tréboles, en el flop hay dos tréboles, un 3, un diez y una J. Le valen cuatro nueves y cuatro ases para hacer la escalera y cualquier trébol para ligar el color. Sean ocho cartas para la escalera y nueve para el color menos el as y el nueve de tréboles que ya se contó en la escalera: un total de 15. Juan Carlos me comentaba que recordó que cuando te valen quince cartas y quedan dos por salir la probabilidad es de más del 50% (54,15% según vemos en el cuadro) y le quiso, ya que tenía más fichas que el otro jugador y además mayor probabilidad de éxito. En la quinta carta le cayó un nueve de diamantes que le hizo la escalera. Con este cuadro delante analizamos semanas después todas las diferentes posibilidades de la situación.

He hecho unos análisis tirando cien mil manos en la computadora que creo que tienen interés. ¿Qué podemos ligar en el flop con un 10 y una J del mismo color? Esto:

Aproximadamente una vez cada tres debemos ligar algo.

Veamos cómo se comporta nuestro 10 y J de color al final de las cinco cartas puestas en la mesa:

Vamos a ver cómo se comporta una pareja de seises en el flop:

Hacemos trío o más una vez de cada ocho o nueve veces (sobre el 12 %).

Los mismos seises al final de las cinco cartas:

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