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Authors: Oscar García Pelayo

Tags: #Ensayo, #Biografía

La fabulosa historia de los pelayos (33 page)

Son conceptos y datos elementales, tocados sin demasiada profundidad. Para ahondar más vuelvo a aconsejar los libros citados al principio.

Actualmente estoy realizando análisis de nuevas modalidades de póquer (Ace to Five y Deuce to Seven) para el uso de Juan Carlos en Las Vegas, que es el único sitio donde se practican, pero eso son otras historias, espero que futuras, de una evolución de un juego que en Europa casi no ha empezado todavía.

Por cierto, cuando estoy terminando este anexo, me llama Juan Carlos para contarme que acaba de proclamarse campeón del mundo, aunque ahora se trata de la corona de Texas-Límite (la modalidad a la que hemos dedicado estas páginas). No es el supertítulo de hace dos años pero sí como cuando en el boxeo se habla de un campeonato de pesos medios. Además le han dado 251.000 dólares de premio.

Este anexo, así como casi todo lo escrito en este libro, lo he redactado mientras juego al póquer en internet, entre mano y mano (concretamente ahora me acaban de dar una Q y un diez, en penúltima posición, que espero jugar con la prudencia necesaria).

III. SISTEMA DE QUINIELA

La primera idea cuando me enfrenté con la posibilidad de que la quiniela fuera un juego rentable era establecer una tabla de probabilidad, como es necesario hacer en todo juego. Lo que en la ruleta es una probabilidad fija (un número sale, a priori, una vez de cada 37 tiradas), aquí dependía de los partidos que componen el boleto, diferentes en cada ocasión, y de la opinión imparcial que se pueda establecer sobre el potencial de cada equipo. Lo primero que hay que plantearse es dar un porcentaje a cada signo. Veamos un ejemplo de un boleto realmente jugado:

Vemos que el partido que creemos más fijo, pronóstico que realizaba con mi amigo Enrique Portal, gran entendido en Verlaine y Di Stéfano, era el 7 seguido del 10.

Además de la porcentuación, con nuestro criterio particular, creemos necesario opinar, como en todo juego, sobre lo que piensan los jugadores rivales, que probablemente estaban apostando el 1 del partido 7 a más del 90 %. Para ello establecemos una puntuación de calidad para cada signo. Mientras más sorpresa, más alta será la puntuación; por eso el máximo lo lleva el posible 2 del referido partido 7 y los signos muy probables van con cero puntos.

Con estos datos viene el momento clave: el análisis que el ordenador hace de cada una de las 4.782.969 columnas posibles que componen el 14. Nos arroja este primer cuadro:

Aquí está el corazón del sistema. Lo más importante es el concepto de lo que llamamos RF. Se trata de la probabilidad que tiene cada columna posible en función de los porcentajes dados. Si un signo tiene un 50 % lo expresamos 0,5 cuando hablamos de probabilidad. Si otro tiene un 30% (0,3) y un tercero solamente un 5% (0,05), la probabilidad de que se den los tres es el producto de sus probabilidades respectivas. Esto es 0,5 x 0,3 x 0,05 = 0,0075 o lo que es lo mismo 0,75 %. Si este número pequeño es el resultante de tres partidos imagínense como serán de pequeños cuando se trate de la probabilidad de los catorce signos de una columna concreta. La columna RF viene expresada en diezmillonésimas. Agrupamos, para poder manejarlas, las columnas en rangos que van del 0 al 19 y vemos que en el rango 18 van las columnas que sólo tienen la probabilidad de ocurrir una vez de cada diez millones (expresado como 1 E-07, ya que diez millones tiene siete ceros). En el rango 9 vemos que la probabilidad es diez veces más alta (10 E-07), es decir diez de diez millones o lo que es lo mismo una de un millón. Ésas son las columnas «facilitas» de nuestro ejemplo, aquellas que ocurren una vez cada millón de jornadas (y en una temporada sólo hay 40 semanas). Las más difíciles, en el rango 19, tienen menos de una entre diez millones de probabilidad. Son columnas «imposibles», aunque salen tres o cuatro veces por temporada.

Como este análisis se ha realizado teniendo en cuenta que exigimos un mínimo de 6 puntos de calidad en los rangos más bajos, observamos que no se encuentran columnas que cumplan este criterio en los rangos que van del 0 al 8. Por eso se han eliminado automáticamente el 43,44% de las columnas con poca calidad de sorpresas, que son las que se juegan mayoritariamente y que salen pocas veces arrojando premios ridículos. Por eso al final se expresa TOTAL 0,5656, que es la probabilidad (56,56 %) que abarcan las columnas analizadas.

Vemos que el rango más probable es el 18 con 0,1885 (18,85 %) seguido de los dos que lo rodean.

Después de la probabilidad podemos observar el número aproximado de columnas que componen cada rango analizado e inmediatamente la información sobre rentabilidad (RENTAB.), que es la base de todo el programa. Aquí vemos el pago que se tendría que realizar a cada una de las columnas. A mayor probabilidad, de cada columna individual, nos podemos conformar con menor pago. Teniendo en cuenta que los cuadros están realizados cuando jugar una columna costaba 50 pesetas, se expresa en millones, también de pesetas, la cantidad mínima que tiene que ser cobrada para que cada columna resulte rentable. Aquí se tienen en cuenta los posibles premios menores (13, 12, etc.) y la probabilidad de acertar también el 15, pero nos referimos, ya resumido, al pago concreto que debe ser realizado al acierto de 14. Ésa es la clave de todo juego. Es necesario que el pago equilibre la probabilidad de acertar el premio. Páguenme 7 unidades cada vez que acierte el número de un dado y seré millonario. Páguenme sólo 5 y me arruinaré, ya que la probabilidad es de una de seis veces para cada acierto. Igual, aunque algo más complicado, en la quiniela: Páguenme al menos 18 millones cuando mi probabilidad es de una de un millón (rango 9) y el coste de cada columna 50 pesetas, porque cuando haya gastado 50 millones de pesetas en esa columna acertaré el 14, que con los premios anteriores de 13, 12 y la posibilidad de coger ese mismo día el 15 (largos cálculos estadísticos me han llevado a esta conclusión, que aquí doy resumida), necesita obtener un pago de estos 18 millones para, al menos, equilibrar la inversión.

Cuanto menor es la probabilidad de la columna, mayor es el pago exigido. Por eso toda la enorme cantidad de columnas del último rango no pueden ser jugadas, pues el premio exigido al 14 es superior al que se realizaba en esos momentos a un único acertante. Vemos que hemos eliminado todas las columnas de los rangos 0 al 8, por demasiado fáciles sin compensación incluso con lo moderado del pago que se les exigiría, y también las demasiado «imposibles» también por su falta de rentabilidad.

Veamos un ejemplo: si jugamos las 2 millones de columnas que representan el rango 19 entero, gastaremos 2 x 50 x 40 jornadas = 4.000 millones de pesetas en una temporada. Como su probabilidad vimos que era de 0,1176, es decir la acertaremos el 11,76% de las cuarenta veces, esto es 4,7 veces, tendríamos que dividir el gasto por los aciertos 4.000 millones / 4,7 = 851 millones para cada acierto, premio imposible. Acertaríamos casi cinco veces, probablemente en solitario, saldríamos en los periódicos pero perderíamos alrededor de 2.000 millones de pesetas. Eso es lo que no es rentable. No se trata de acertar, si no de ganar dinero.

¿Cuáles son las rentables? Aquellas que, analizadas, rango a rango, puedan equilibrar la inversión con su supuesto pago. Eliminamos también las del rango 18 porque el pago exigido (151 millones) se produce solamente cuando hubiera dos acertantes y no podemos arriesgar que una vez acertada haya más gente en el premio. Analizando rango a rango con otros subprogramas del analizador general tendremos pantallas como esta:

Vemos que aquí se analiza solamente el rango 17, cuya rentabilidad mínima ha de ser 91 millones de pesetas. Le pedimos al programa que solamente nos sume las columnas que tengan diez o más variantes, que son 53.550, lo que nos remata la cantidad de 319.452 columnas totales que vamos a jugar esa semana (15.972.600 pesetas), jugando todas las columnas que consideramos rentables y que representan el 3,34% de la totalidad, pero que abarcan el 17,62% de la probabilidad de acierto, lo que representa que jugamos con un índice de eficacia de 5,27 que son las veces de más que tenemos de probabilidad con respecto al porcentaje de las columnas jugadas del total (17,62 / 3,34 = 5,27). En la primitiva o cualquier lotería este índice siempre será 1, aquí lo multiplicamos por más de cinco.

Antes de analizar este rango 17 hemos hecho la misma labor con todos los anteriores decidiendo en cada caso el número de variantes mínimas que necesitamos para la consecución de la cifra de rentabilidad. En los primeros rangos el número de variantes puede ser muy bajo, porque se incluyen muchas sorpresas y «unos» caros, además de ser columnas muy poco jugadas y que encontramos rentables. Ese número de variantes mínimas están expresadas en los números que en el cuadro principal tenemos al lado de los Rf (2+ significa de dos variantes para arriba, igual que la que acabamos de ver del rango 17 va como 10+). Todo ello va en este otro cuadro donde vemos los puntos exigidos según las variantes y rangos, que son los tres conceptos que se mezclan en todo el sistema:

Vemos que a rango más alto exigimos más puntos de calidad y, al final, más variantes que, a su vez, cuanto más altas exigen menos puntos de calidad hasta llegar el caso de las columnas con 12, 13 o 14 variantes (son muy pocas), que las queremos aunque tengan cero puntos de calidad porque pueden representar ser únicos acertantes. Así vemos que en el rango analizado número 17 no sólo queremos que las columnas tengan 10 variantes si no que, además, lleguen a los 10 puntos de calidad mínima, que baja a 6 para las difíciles 11 variantes y va libre (cero) para las de doce y por encima.

Cuanto más medio el número de variantes (6, 7 y 8), que son las más jugadas, más altos tienen que ser los puntos de calidad, que también serán más altos cuanto más alto sea el rango (pedimos 9 puntos de calidad en el rango 15 para estas variantes).

El programa hace varios análisis de las columnas jugadas:

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